Passo a passo

  Instalação

      O xadrez é jogado sobre um tabuleiro quadrado de oito linhas (chamada categorias e indicados com números de 1 a 8) e oito colunas (arquivos chamados e indicados com as letras A a H) das praças. As cores dos sessenta e quatro quadrados alternados e são referidos como "quadrados luz " e "casas escuras". O tabuleiro é colocado com um quadrado de luz na extremidade direita do posto mais próximo de cada jogador, e as peças são colocadas como mostrado no diagrama, cada rainha em sua própria cor.
       As peças são divididas, por convenção, em conjuntos de branco e preto. Os jogadores são referidos como "Branco" e "Black", e cada um começa o jogo com dezesseis peças da cor especificada. Estas são compostas por um rei, uma rainha, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões.
 Movimento

       Branco sempre se move em primeiro lugar. Após a intervenção inicial, os jogadores alternadamente mover uma peça por vez (com exceção do roque, quando duas peças são movidas). As peças são movidas para uma casa desocupada ou ocupada por uma peça do adversário, que é capturada e removida do jogo. Com a única exceção de 'en passant', todas as peças capturam as peças do adversário movendo-se para a casa que a peça do adversário ocupa. Um jogador não pode fazer qualquer movimento que ponha ou deixe seu rei sob ataque. Se o jogador a mover não tem nenhuma jogada legal, o jogo acabou, ou é um xeque-se o rei está sob ataque, ou um empate, se o rei não é.Cada peça de xadrez tem seu estilo próprio de se mover. Nos diagramas, os pontos marcam as praças onde a peça pode mover-se sem outras peças (incluindo a própria parte um) estão nas praças entre a posição inicial da peça e do seu destino.
    
* O rei move-se um quadrado em qualquer direção. O rei também tem um movimento especial que é chamado roque e envolve também mover uma torre.
    
* A torre pode mover qualquer número de casas ao longo de qualquer categoria ou arquivo, mas não pode saltar sobre outras peças. Junto com o rei, a torre é envolvida durante Roque do rei.
    
* O bispo pode mover qualquer número de quadrados na diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças.
    
* A rainha combina o poder da torre e do bispo e pode mover qualquer número de casas ao longo de classificação, arquivo, ou diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças.
    
* O cavaleiro move-se a qualquer uma das praças mais próximos que não estão na mesma fileira, arquivo ou diagonal, assim, o movimento faz um "L" e dois quadrados de comprimento e um quadrado de largura. O cavaleiro é a única peça que pode saltar sobre outras peças.
    
* O peão pode avançar para a casa vazia, imediatamente à sua frente, no mesmo arquivo, ou em seu primeiro lance ele pode avançar duas casas ao longo da mesma desde que ambas estejam desocupadas, ou pode mudar para uma casa ocupada por uma peça do adversário, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça. O peão tem dois movimentos especiais: a captura en passant e promoção do peão.
 
             Move de um rei                            Movimentos de uma torre              Movimentos de um bispo
         Movimentos de uma rainha                Move de um cavaleiro                     Move de um peão

 Roque

      Uma vez em cada jogo, cada rei é permitido fazer uma jogada especial, conhecida como o roque. Roque consiste em mover o rei duas casas na primeira fila em direção a uma torre (que é o leitor de primeira ordem [nota 1]) e depois colocar a
torre na casa do último rei acabou de atravessar. Roque só é admissível se todas as seguintes condições segurar:

     * Nenhuma das partes envolvidas no roque podem ter sido anteriormente movido durante o jogo.
     * Não deve haver peças entre o rei ea torre.
     * O rei não pode estar em cheque, nem pode o rei passar quadrados que estão sob ataque por peças inimigas, nem mover para uma casa onde ele está em xeque.
  
En passant ou passa porte

Quando um peão avança duas casas e um peão adversário, numa coluna adjacente ao lado de sua praça de destino, então o peão adversário pode capturá-lo en passant (na passagem), e passar para o peão a praça passou por cima. No entanto, isso só pode ser feito em movimento muito próximo, ou o direito a fazê-lo é perdido. Por exemplo, se o peão negro acaba de avançar duas casas de g7 g5 para, em seguida, o peão branco em f5 pode levá-lo através en passant em g6 (mas apenas em branco próximo passo).

 Promoção 
Quando um peão avança para a oitava posição, como parte do movimento é promovido e deve ser trocado para a escolha do jogador da rainha, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. Normalmente, o peão é escolhido para ser promovido a rainha, mas em alguns casos, outra peça escolhida, isto é underpromotion chamado. No diagrama da direita, o peão de c7 pode ser avançado para o oitavo posto e ser promovido a um pedaço permitido. Não há nenhuma restrição colocada a peça que é escolhida na promoção, por isso, é possível ter mais peças do mesmo tipo do que no início do jogo (por exemplo, duas rainhas).
  
Check ou Confira

Quando um rei está sob ataque imediato por uma ou duas peças do adversário, é dito ser em cheque. Uma resposta à seleção é um lance legal, se resultar numa posição em que o rei não está mais sob ataque direto (isto é, não em cheque). Isso pode envolver capturando a peça verificação; interposição de uma peça entre a peça e verificar o rei (que só é possível se a peça atacante é uma dama, torre, ou bispo, há uma praça entre ele eo rei), ou mover o rei para uma casa onde não está sob ataque. O roque não é admissível uma resposta a uma seleção. O objeto do jogo é dar xeque-mate no adversário; isso ocorre quando o rei adversário está em xeque, e não há nenhuma maneira legal de removê-lo do ataque. É ilegal para um jogador fazer um movimento que ponha ou deixe seu próprio rei em xeque.

Final do jogo

 Embora o objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, jogos de xadrez não tem que terminar em xeque-jogador quer pode renunciar caso a situação parece desesperadora. É considerado má etiqueta para continuar a jogar quando estiver em uma situação realmente desesperadora. Se for um jogo cronometrado, um jogador pode funcionar fora do tempo e perder, mesmo com uma posição muito superior. Jogos também podem terminar em um empate (empate). Um empate pode ocorrer em diversas situações, incluindo empate por acordo, impasse, tríplice repetição de uma posição, o Estado move cinqüenta, ou um empate por impossibilidade de xeque-mate (normalmente devido a quantidade insuficiente de material para mate). Como algumas posições de xeque-mate não pode ser forçado em menos de 50 movimentos (como na etapa final de xadrez pawnless e dois cavaleiros endgame), a regra mover cinqüenta e não é aplicada em todos os lugares,  sobretudo no xadrez por correspondência
                               
                                Branca está em xeque-mate                          Beco sem saida
Branco está em xeque-mate. Ele não pode escapar de ser atacado pelo rei preto e bispos
      O impasse se preto é para se mover. A posição não é xeque-mate, e desde que negro não pode se mover, o jogo é um empate. 
Time control ou controle de Tempo

Além de jogos casuais, sem qualquer restrição de tempo, o xadrez também é jogado com um controle de tempo, principalmente por clubes e jogadores profissionais. Se o tempo de um jogador esgote antes do jogo terminar, o jogo é automaticamente perdido (desde que seu oponente tem peças suficientes para a esquerda para entregar cheque-mate). A duração varia de um jogo de jogos muito jogado até sete horas para menores jogos de xadrez rápido, geralmente com duração de 30 minutos ou uma hora por jogo. Mesmo menor é o xadrez blitz, com um controle de tempo de três a quinze minutos para cada jogador, marcador e xadrez (com menos de três minutos). No torneio, o tempo é controlado por um relógio de jogo que tem duas telas, uma para o tempo restante de cada jogador.

Notação para a gravação se move

jogos de xadrez e as posições são gravados usando uma notação especial, a notação de xadrez na maioria das vezes algébrica abreviada (ou curta) notação algébrica, geralmente os registros se move na sigla formato da peça mudou - arquivo onde ele se mudou - rank onde ela se movia. Por exemplo, Qg5 significa "rainha move para o g-arquivo e 5 ª colocação (ou seja, para o g5 quadrado). Se existem duas peças do mesmo tipo que pode se mover para a mesma casa, mais uma letra ou número é adicionado para indicar o arquivo ou a classificação a partir do qual a peça se moveu, por exemplo, significa Cgf3 "cavaleiro do arquivo move-g para a casa f3". A letra P indica um peão não foi utilizado, de modo que e4 significa "move peão e4 ao quadrado ".
Se a peça faz uma captura, "x" é inserido antes da praça de destino. Assim Bxf3 significa "captura bispo na F3". Quando o peão faz uma captura, o arquivo do qual o peão partiu é usada no lugar de uma peça inicial, e fileiras podem ser omitidas se inequívoca. Por exemplo, exd5 (peão na captura de arquivo electrónico a peça em d5) ou (peão em arquivo eletrônico capta algo no arquivo d) exd.

  1. e4 e5
  2. Qh5?! Nc6
  3. Bc4 Nf6??
  4. Qxf7# 1–0
 Estrátegia eas táticas

Xadrez estratégia consiste em estabelecer e alcançar metas de longo prazo durante o jogo - por exemplo, onde colocar diferentes peças - enquanto a tática se concentrar em manobra de imediato. Estas duas partes do processo que joga xadrez não pode ser completamente separados, porque os objetivos estratégicos são atingidos principalmente por meio de táticas, enquanto as oportunidades táticas são baseadas na estratégia anterior de jogo.
Um jogo de xadrez é normalmente dividida em três fases: abertura, geralmente os primeiros 10 a 25 movimentos, quando os jogadores movem suas peças em posições útil para a próxima batalha; middlegame, geralmente os mais ferozes parte do jogo, e fim de jogo, quando a maioria dos as peças são idos, reis normalmente tomam um papel mais activo na luta e promoção do peão é muitas vezes decisiva.
  
Fundamentos da tática

No xadrez, táticas em geral se concentrar em ações de curto prazo - por isso a curto prazo que podem ser calculadas de forma antecipada por um jogador humano ou por um computador. A profundidade possível de cálculo depende da habilidade do jogador. Em posições tranquila, com muitas possibilidades de ambos os lados, um cálculo de profundidade é mais difícil e pode não ser prático, enquanto que na "táctica" posições com um número limitado de variações forçados, onde muito menos do que a melhor jogada perderia rapidamente, jogadores fortes pode calcular longas seqüências de movimentos.

Simples um lance ou dois movimentos ações táticas - ameaças, trocas de material, e ataques duplos - podem ser combinadas em mais complicadas combinações, seqüências de manobras táticas que muitas vezes são forçados a partir do ponto de vista de um ou ambos os jogadores   Teóricos descreveram diversos métodos táticos elementares e manobras típicas;. Por exemplo, alfinetes, garfos, espetos, baterias, ataques descobertos (especialmente descobertos cheques), zwischenzugs, desvios, iscas, sacrifícios, underminings, overloadings e interferências

Uma variante forçada que envolve um sacrifício e, geralmente, resulta em um ganho tangível é denominada combinação   combinações brilhantes. - tais como aqueles no jogo Imortal - são considerados bonitos e são admiradas pelos amantes do xadrez. Um tipo comum de exercício de xadrez, que visa desenvolver as habilidades dos jogadores, está mostrando aos jogadores uma posição onde uma combinação decisivo está disponível e desafiando-os a encontrar
 


Fundamentos da estratégia

Estratégia de Xadrez está preocupado com a avaliação das posições de xadrez e com a criação de metas e planos a longo prazo para o jogo futuro. Durante a avaliação, os jogadores devem levar em conta fatores diversos, tais como o valor das peças no tabuleiro, controle do centro e centralização, a estrutura de peões, segurança rei, eo controle das praças-chave ou grupos de quadrados (por exemplo, diagonais, abrir arquivos, e praças escuras ou claras).

O passo fundamental na avaliação de uma posição é para contar o valor total das peças dos dois lados   O ponto de valores utilizados para esta finalidade são baseados na experiência;. peões geralmente são considerados dignos de um ponto, cavalos e bispos cerca de três pontos cada , torres de cerca de cinco pontos (a diferença de valor entre uma torre e um bispo ou cavalo a ser conhecido como o câmbio), e rainhas cerca de nove pontos. O rei é mais valioso do que todas as outras peças combinadas, desde o seu xeque-mate perde o jogo. Mas em termos práticos, na etapa final, o rei como um pedaço de luta é geralmente mais poderoso do que um bispo ou cavalo, mas menos poderoso do que uma torre.   Estes valores básicos são, então, modificado por outros fatores como a posição da peça (por exemplo , peões avançados são geralmente mais valiosos do que aqueles em suas casas iniciais), a coordenação entre peças (por exemplo, um par de bispos geralmente coordenar melhor do que um bispo e um cavalo), ou o tipo de posição (knights geralmente são melhores em posições fechadas com muitos peões, enquanto os bispos são mais poderosas posições em aberto)  .

Outro fator importante na avaliação das posições de xadrez é a estrutura de peões (também conhecido como o esqueleto de penhor), ou a configuração de peões no tabuleiro de xadrez.   Uma vez que os peões são os menos móveis das peças de xadrez, a estrutura de peões é relativamente estáticas e em grande parte determina o carácter estratégico da posição. Deficiências na estrutura de peões, como o isolado, o dobro, ou para trás peões e buracos, uma vez criados, são muitas vezes permanentes. Cuidados devem ser tomados para evitar estas deficiências, a menos que sejam compensados por outro bem valioso (por exemplo, a possibilidade de desenvolver um ataque).
 

Abertura

Uma abertura de xadrez é o grupo de movimentos iniciais de um jogo (a "movimentos de abertura"). Reconhecida seqüências de movimentos de abertura são referidos como aberturas e recebem nomes como Ruy Lopez ou a Defesa Siciliana. Eles são catalogados em obras de referência como a Encyclopaedia of Chess aberturas. Existem dúzias de aberturas diferentes, variando amplamente em caráter de jogo posicional silêncio (por exemplo, a Abertura Réti) e muito agressivo (o Gambito Letão). Em algumas linhas de abertura, a seqüência exata considerado o melhor para ambas as partes tem sido trabalhada a mais de 30 movimentos [18]. Jogadores profissionais passam anos estudando aberturas e continuar a fazê-lo em toda sua carreira, como a abertura de teoria continua a evoluir.
Os objetivos estratégicos fundamentais da maioria das aberturas são semelhantes  :

    
* Desenvolvimento: Esta é a técnica de colocar as peças (principalmente bispos e cavalos) em quadrados úteis, onde terão um impacto máximo no jogo.
    
* Controle do centro: o controle das casas centrais permite que pedaços de ser movida para qualquer parte do tabuleiro com relativa facilidade, e também pode ter um efeito limitador sobre o adversário.
    
* Segurança King: É fundamental para manter o rei a salvo de possibilidades perigosas. Uma corretamente cronometrado roque muitas vezes pode melhorar isso.
    
* Estrutura de peões: os jogadores se esforçam para evitar a criação de fraquezas, como peão isolado, o dobro, ou para trás peões, e consoles peão - e para forçar essas fraquezas na posição do adversário.
A maioria dos jogadores e teóricos consideram que as brancas, em virtude de o primeiro passo, começa o jogo com uma pequena vantagem. Isso dá inicialmente Branco da iniciativa  . Negra normalmente neutraliza vantagem Branco e alcançar a igualdade, ou para desenvolver contramarcha dinâmica em uma posição desequilibrada.Middlegame
O middlegame é a parte do jogo, que começa após a abertura. Não há uma linha clara entre a abertura eo meio jogo, mas normalmente o meio jogo vai começar quando a maioria das peças foram desenvolvidas. (Da mesma forma, não existe uma transição clara a partir do meio jogo para o fim do jogo, ver o início do fim do jogo.) Porque a teoria de abertura acabou, os jogadores têm de formar planos com base nas características do cargo, e ao mesmo tempo, ter em conta as possibilidades táticas da posição.  A middlegame é a fase em que a maioria das combinações ocorrem. As combinações são uma série de movimentos táticos executados para obter algum ganho. middlegame combinações são muitas vezes ligados a um ataque contra o rei adversário, alguns padrões típicos têm seus próprios nomes;. por exemplo, Mate o Boden ou a combinação Lasker-Bauer 
Planos específicos ou temas estratégicos, muitas vezes surgem de determinados grupos de aberturas que resultam em um tipo específico de estrutura de peões. Um exemplo é o ataque de minoria, que é o ataque de peões Dama contra um adversário que tem mais peões na ala da Dama. O estudo de aberturas, portanto, ligada à preparação de planos, que são típicas do middlegames resultante .
Outra questão estratégica importante no meio jogo é saber se e como reduzir o material e passar para um final (ou seja, simplificar). vantagens materiais menores geralmente pode ser transformado em vitória apenas em um final e, portanto, o lado mais forte deve escolher uma forma adequada para atingir um fim. Nem toda a redução de material é bom para esta finalidade, por exemplo, se um lado mantém um bispo luz ao quadrado e que o adversário tem um dark-quadrado, a transformação em uma bispos e peões que termina geralmente é vantajoso para o lado mais fraco só, porque uma final com bispos de cores opostas é provável que seja um empate, mesmo com uma vantagem de um peão, ou às vezes até com uma vantagem de dois peão.
  Fim de jogo

O final do jogo (ou final de jogo ou final) é a fase do jogo, quando há poucas peças no tabuleiro. Existem três principais diferenças estratégicas entre as fases iniciais do jogo e fim de jogo: 

     * Durante o fim do jogo, os peões tornam-se mais importante; endgames giram em torno de tentar promover um peão avançando para a oitava posição.
     * O rei, que tem de ser protegido no meio jogo, devido à ameaça de xeque-mate, torna-se uma peça forte na fase final. Muitas vezes, é
trazido para o centro da mesa onde ele pode proteger seus próprios peões, atacar os peões da cor oposta, e dificultar a circulação do rei do adversário.
     * zugzwang, uma desvantagem, porque o jogador tem que fazer um movimento, é muitas vezes um factor de endgames mas raramente em outras fases do jogo. Por exemplo, o diagrama à direita é zugzwang para ambos os lados, como o Black para mover ele deve jogar 1 ... KB7 e deixe Branca promover um peão, após 2.Kd7, e com o branco para mover ele deve permitir que um empate por 1 . Kc6 empate ou perca seu peão passado por qualquer outro lance legal.

Finais podem ser classificados de acordo com o tipo de peças que permanecem a bordo. Põem em xeque as básicas são as posições em que um lado tem apenas o rei eo outro lado tem uma ou duas peças e podem xeque-mate ao rei adversário, com as peças trabalham em conjunto com o seu rei. Por exemplo, endgames rei e peão envolvem apenas os reis e os peões em um ou ambos os lados ea tarefa do lado mais forte é o de promover um dos peões. Outras terminações mais complicados são classificados de acordo com as peças a bordo de outros que os reis, como a "torre e peão versus endgame torre".
 

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